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不过这几天,《仙缘传说》的开发遇到了一点瓶颈,说起来跟林成的《未来人生》有点相似。
裴殊看了看画面效果,感慨道:“光源效果确实还是有点假。”
这说的是《仙缘传说》云端上的画面效果。
之前在demo制作期中,美术这里把云端上的场景给搭建出来了一部分,也是之前惊艳了裴殊和玩家们的那个部分。
但是如果只有模型没有打光,那么哪怕贴图材质做得再好,效果也不完整。
打光是一门独立的艺术,例如在摄影作品中,不同方向、不同强弱、不同色彩的光源,它们所带来的效果都是不同的。
在云端之上,想要画面美丽梦幻犹如仙境,那就必须设置大量的光源,从各个不同角度位置打光,制造出梦幻仙境的效果。
目前国内在类似游戏的制作上,基本采用的都还是HDR效果,是通过实时计算来模拟出的光源效果,但是这种效果往往会有一些‘假’,比如一群小鸟在光源下飞过,投影出的影子大小、距离、鸟的数量等等都很有可能出现穿帮的情况。
最初提出光源效果问题的人是裴殊,不过他也是看冯陈楚天天在念叨觉得哪里不对劲,然后和冯陈楚一起反复研究了场景效果,才觉察出来的问题。
但等裴殊琢磨出冯陈楚是觉得光影效果的问题后,《仙缘传说》的主程和几个美术大佬都莫可奈何了。
要是别的还好说,光影动态这个,就算做出来了,但现在市面上的光线追踪显卡也还没普及呢,没有意义。
裴殊倒是不这么认为:“现在没有普及,不代表明年、后年或再之后不会普及。”
游戏的开发进程都是超前的,如果只运用当前已经熟练掌握的技术,再如果开发过程之中一旦有什么厌恶,晚了个一两年上线,那么原本奔着顶尖视效之类的噱头去的项目有可能就直接落后于时代了。
冯陈楚也是个偏执执拗的性格,否则当初也不会那么多年一直在坚持他想要做的事情了。
于是在一听觉得裴殊也支持的情况下,冯陈楚就直接开始拉着项目组的美术、程序开始画大饼了——什么国内首个运用光追技术的项目啊,什么我们把视效做到极限啊,什么和世界级比肩啊等等等等的。
冯陈楚一张嘴还挺能吹,忽悠到最后,美术和程序大佬都被他说动了,再一看裴殊也挺支持,他们于是只好一咬牙一跺脚——干了!
得到美术和程序这样的回复,冯陈楚挺开心,于是一转眼又提出了很多新的问题——比如仙人的衣服可以像是云雾一样,那么从材质上要怎么去处理才能够达到这样的效果?
总之一个个的问题,追在美术和程序的屁股后面,追得程序哥和美术哥看到冯陈楚就一阵头疼,恨不得当场隐身消失。
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